La base du Sacrieur Terre
La stratégie du Sacrieur Terre consiste à infliger le maximum de dommages à ses adversaires en moins de temps possible. Étant donné que ce Sacrieur sera basé sur la Force en premier lieu puis l'Agilité, les Coups Critiques et la Portée, l'approche et le CAC seront ses soucis principaux pour infliger un maximum de dommages en un minimum de temps. Il pourra aussi compter sur ses sorts de Déplacements, ainsi que sur des bonus de PM.
Les points de caractéristiques
Comme tous les autres Sacrieurs, un adepte de la Force mettra tous ses points en vitalité et uniquement en vitalité. Il est fortement conseillé de parcheminer sa Force à 101 par la suite, puis l'Agilité, la Sagesse et pourquoi pas la Vitalité aussi. La Chance et l'Intelligence ne viendront qu'après, l'une pour la Prospection, l'autre pour l'Initiative et accessoirement les Soins.
Les sorts du Sacrieur Terre
Pied du Sacrieur niveau 5 en priorité, pour frapper deux fois. Par la suite votre CAC tapera plus fort mais il peut être intéressant de conserver une frappe Terre et, de manière générale, une possibilité d'attaquer quand même son CAC, ou un moyen d'utiliser 3PA restant.
Châtiment Forcé
Attirance à part des Flamiches, vous n'avez pas d'attaque à distance. Se rapprocher de votre cible est donc essentiel, monter ce sort permettant d'augmenter le nombre de cases dont vous attirez votre cible. Des bonus Portée seront aussi les bienvenues.
Transposition & Coopération, pour diminuer le plus possible leur intervalle de relance. Des bonus de Portée seront aussi les bienvenues.
Détour, niveau 3 recommandé pour pouvoir continuer de se déplacer au prix de 2PA dans une mêlée, se cacher, s'approcher ou déplacer des monstres pour les réunir afin de mettre un coup de Marteau, ou laisser un allié faire une attaque de zone. Le coût au niveau 6 passe à 1PA, cela peut être intéressant.
Dans les autres châtiments, l'Agile pourra vous être utile pour augmenter votre capacité de tacle dans certaines situations.
Les sorts plus optionnels à présents :
le duo Flamiche/Furie, pour se booster quand on n'a pas la portée et attaquer à bonne distance.
une invocation telle que la Cawotte : utile en tant qu'obstacle à poser derrière vous, afin d'éviter d'être repoussé, ou pour se transposer quand on vient de se coopérer au milieu des ennemis.
Pourquoi pas une maîtrise ?
Dans une optique PVP, on pourra aussi s'intéresser à Dérobade et à l'Épée Volante.
Où XP ?
Level 1 jusqu'à ~25 : Incarnam (les Chafers prépubères sont une très bonne source d'XP et les combat se perdent rarement avec les nombreux PDV que nous avons ^^)
Level ~25 jusqu'à 38 : Les Boos, Champas...
Level 38 à ~60 : Les cochons de lait, ils XP bien les combats sont plutôt rapides et ils ne tapent pas très fort.
Level ~60 à XX : pourquoi pas les maitres bolets, qui sont une très très bonne source d'XP et cela change des cochons de lait.
Level 7X à XX : Les Ouginaks, XP bien on quand même pas mal de PDV, tapent ~100 par tour (une panoplie du Kitsou pour totaliser les 1000PDV minimum ainsi qu'un mode 8PA à la griffe aiguisée peuvent être utile) vous y resterez jusqu'au niveau 90 a peu près .
Level 8X à 9X : Les Palmifleurs et autres créatures des plages d'Otomai fournissent un bon XP avec des temps de combat relativement cours => Ils viennent au contact et donnent de bons dégâts qui boostent rapidement votre châtiment.
La transition vers les Chafers de Bonta se fait au rythme de votre puissance de frappe... On peut s'y risquer si on tape au moins à 200-350/tour avec quand même un mini de 1200PDV, et là, c'est bonheur ! Des combats de 1 à 3 min, 50 000XP avec ~100 sagesse. Drop de ressources pour le craft d'une Chafeuse (qui est très bénéfique à la revente, si bon jet cc) de nourriture pour les familiers du genre corbac, fotome etc. et de côtes de rib (parchemins ou revente).
Egalement, pour les amateurs d'XP solo, l'île du Minotoror est plutôt pas mal. Des groupes de niveau +/- 100 qui rapporte 40'000/50'000 pour 3 minutes de combat. Favorisez un stuff avec un minimum de FOR et d'AGI sinon c'est mort. Prévoyez également une quantité conséquente de pain afin de ne pas tomber trop vite en rade, l'aller-retour se faisant en environ 5/10 minutes.